barix4
Admin
Dołączył: 01 Wrz 2009
Posty: 90
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 17:12, 01 Wrz 2009 Temat postu: Poradnik |
|
|
Oto krótkie porady do gry Gears Of War ( wersje PC )
udzkość wymaga od Ciebie wykonania prawdziwej misji niemożliwej. Nie masz najmniejszych szans podołać temu zadaniu bez wsparcia. IG podaje więc pomocną dłoń – poradnik młodego skauta, który pomoże Ci przebrnąć przez szambo pełne locustów.
GOW, czyli zabijaj mnie z uczuciem
o tym, jak Fenix stracił dziewictwo...
W ciągu ostatnich kilku miesięcy Gears of War wprowadził niezłe zamieszanie w światku gier akcji. Wyznaczył nowe trendy i pokazał na co naprawdę stać Unreal Engine 3. Produkcja Epic Games zawdzięcza swoja wyjątkowość nie tylko zaawansowanym fajerwerkom graficznym. Autorom udało się dokonać rzeczy niemal niemożliwej, stworzyli grę zarazem ładną i grywalną! Ale to nie wszystko, flagowy tytuł konsoli Microsoftu okazał się także niemałym wyzwaniem dla graczy! Najwyższy poziom trudności – Insane – zapewnia niesamowite wrażenia, jednak przeżycie każdej fali ataków wroga jest równie hardcorowe co wystosowanie prośby o podwyżkę do szefa. Ale przecież maniacy wirtualnej rozrywki radzili sobie już z gorszymi zadaniami. Dzięki poniższym wskazówkom, zobaczysz, że nie ma rzeczy niemożliwych. Nawet gorący tytuł Billa można zaliczyć, wymawiając słowa: „Bułka z masłem”. Zatem do dzieła!
Porady ogólne:
Gears of War różni się od standardowych gier akcji swym upodobaniem do zmuszania bohatera, by chował się za murami. O ile na poziomach Casual i Hardcore można sobie jeszcze od czasu do czasu pozwolić na siekanie w stylu zbliżonym do rozgrywek Quake’a, to w przypadku Insane bez odpowiedniego miejsca na ukrycie się i możliwości zregenerowania sił, każdy gracz polegnie w try miga. A zatem, o czym należy pamiętać w trakcie eksterminacji obcych:
Dziesięć przykazań dobrego pogromcy locustów:
1. Jeżeli w trakcie gry ujrzysz na ekranie żółty klawisz „Y”, sprawdź jak najszybciej, do czego odnosi się aktualna uwaga autorów. W 99% przypadków wskazywane są przedmioty pozwalające na przebrnięcie przez dany obszar gry.
2. Wykonuj rozkazy kolegów z drużyny. Jeżeli pragną, abyś kręcił kołem, to kręć, prawdopodobnie za chwilę pojawią się potwory i nie zdążysz zaliczyć zadania, jeżeli będziesz się guzdrał.
3. Gdy zaczyna brakować amunicji (ostatnie trzy magazynki to już niebezpieczna granica), Twoim priorytetem powinno być odnalezienie skrzynki z nabojami.
4. Po dokonanym akcie zniszczenia na jednym z pól bitwy, postaraj się najpierw wyzbierać amunicję z porozrzucanych narzędzi zagłady, a dopiero potem korzystać z pudełek z nabojami. W ten sposób wykorzystasz dane zasoby najlepiej, jak się da. Szczególnie ważne staje się to w trybie kooperacji.
5. Podnoś Hammer of Dawn zawsze, gdy napotkasz go na swojej drodze. Jeżeli autorzy umieścili laser namierzający satelitę to znaczy, że lada chwila będziesz musiał go wykorzystać. Najczęściej oznacza to nadchodzące spotkanie z potężnym wrogiem.
6. Gdy przeciwnicy przeskakują mury, za którymi do tej pory chowali swoje tyłki, staraj się ostrzeliwać ich z ukrycia, bez wychylania się zza osłonę. W ten sposób unikniesz momentalnej śmierci od ataku z bliskiej odległości. Jeżeli wrogowi uda się dobiec do Twojej pozycji, wstań i nie tracąc czasu, potraktuj go piłą łańcuchową.
7. Staraj się zawsze nosić przy sobie karabin jako broń średniego zasięgu i shotguna jako broń do starć oko w oko z przeciwnikiem. Bardzo często zdarza się, że wretches wyskakują znienacka i wtedy z pomocą przychodzi stara, dobra strzelba.
8. Po każdej bitwie jak najdokładniej przeszukuj obszar walk, aby wyzbierać nieśmiertelniki oraz amunicję. COG tags znajdują się najczęściej w ciemnych kątach pomieszczeń i na krańcach danej lokacji.
9. Jeżeli wskaźnik życia osiąga krwisto czerwony kolor, natychmiast poszukaj schronienia. Jeden strzał i po Tobie, a wystarczy tylko uspokoić się i chwilę odczekać, locusty w międzyczasie nigdzie nie uciekną.
10. Staraj się oszczędzać amunicję, szczególnie na poziomie Insane i w trybie kooperacji. Nie strzelaj w cele znajdujące się po drugiej stronie lokacji. Znacznie szybciej ściągniesz je, podchodząc do linii obrony. Zbliżaj się etapami, od schronienia do schronienia, jednocześnie prowadząc niewielki ostrzał, dosłownie kilka naboi raz na 10 sekund, tak by przeciwnikom nie przyszło na myśl opuścić swoją pozycję.
Przeciwnicy:
Od czasu do czasu codzienną igraszkę z lokustami przerywają czteronożne gryzonie bądź śmierdzący generałowie. W takich momentach warto wiedzieć czym ich zażyć, aby polegli, nim zdążą wyrządzić nam jakąkolwiek krzywdę. Spójrzmy, jak najlepiej rozprawić się z takim zagrożeniem.
BERSERKER
Prawdziwa ikona Gears of War. Ślepy potwór intensywnie korzystający ze zmysłu słuchu i węchu. Nie można go zabić przy użyciu konwencjonalnych broni, tutaj zadziała tylko i wyłącznie Hammer of Dawn. Ważniejsze od doboru narzędzia mordu jest jednak oswojenie się z Berserkerem, z dźwiękami, jakie wydaje i z jego zamiłowaniem do wykonywania najmniej przewidywalnych ruchów. Nie ma się co bać, tak naprawdę jest to tylko jedna wielka kupa mięśni, którą możemy odpowiednio pokierować. To jakże miłe zwierzątko spotykamy trzykrotnie w czasie naszej wędrówki przez świat z niedalekiej przyszłości.
Runda 1
Pierwszy kontakt jest najtrudniejszy. Mało miejsca na manewry i jeszcze mniej na błędy. Przede wszystkim należy uważać, aby Berserker nie wpadł na naszego kompana (jeżeli grasz w pojedynkę, w trybie kooperacji ten problem znika). Na tym poziomie inteligencja AI jest niemal zerowa i trzeba zabawić się w niańkę, która nie pozwoli zabić dziecka.
W czasie potyczki wieńczącej pierwszy akt Gears of War należy wykorzystać mechanizm „choć tu frajerze, wyważ mi te drzwi”. Zauważyliście zapewne, że boss biegnie zawsze na wprost Fenixa i zatrzymuje się dopiero kilkanaście metrów za nim? Tego patentu należy użyć, ustawiając naszą postać w taki sposób, aby za jej plecami znajdowały się wrota do kolejnej sali. Następnie wystarczy tylko spowodować, aby Berserker rozpoczął swój rozpaczliwy bieg w naszym kierunku i odskoczyć w ostatniej chwili. W ten sposób droga do drugiego pomieszczenia stanie przed nami otworem. Powoli podążamy przez przedsionek, jednocześnie oddając strzały z karabinu, dzięki czemu bestia kieruje swoje zainteresowanie na nas, a nie na Don’a. W taki sposób powolutku dochodzimy do kolejnych drzwi, gdzie powtarzamy manewr znany z pierwszego pokoju. Za bramą czeka na nas niespodziewanka – kolejny przedsionek. Tutaj już nie bawimy się z Berserkerem, tylko szybciutko zajmujemy miejsce pod wyjściem i czekamy na dziurę w ścianie. Po przekroczeniu progu mamy checkpointa, zatem bez obaw, dalej możecie już kombinować sami.
Na dworze zostaniemy poinformowani, że Hammer of Dawn złapał zasięg. Nie ma co zwlekać, czas, aby go użyć. Niestety boss słyszy „klik” rozpoczynający wysyłanie wiązki lasera, zatem musimy zachować kilkunastometrowy odstęp, aby bestia nie zdążyła nas staranować, zanim uruchomimy broń. Dwie, trzy salwy z najpotężniejszej giwery w grze, połączone z jednoczesnym ostrzałem (tradycyjna broń działa, gdy Berserker jest rozgrzany – świeci na czerwono) i szybko załatwimy chojraka, kończąc zarazem akt pierwszy.
Runda 2
Drugie spotkanie z bossem jest nieco łatwiejsze od pierwszego. Początek to jedna wielka ucieczka przed siebie. Wciskamy niebieski krzyżyk i czym prędzej przebiegamy przez pierwszą salę, a później przez korytarz prowadzący do drugiego pomieszczenia. Gdy dotrzemy do szklarni, z której nie ma już wyjścia, nadejdzie pora na załatwienie potwora. Z pomocą przyjdzie nam Hammer of Dawn. Aby skorzystać z tego dobrodziejstwa techniki, musimy zdewastować dach, który zasłania nam dostęp do nieba. W tym celu trzeba tak pokierować Berserkerem, zwabiając go za pomocą karabinu, aby niszczył słupy stojące na jego drodze. Po zniszczeniu podparcia sufitu, w okolicach stojącej kolumny pojawi się zasięg satelity, a o to nam właśnie chodzi. Nie ma sensu niszczyć całego szkła, lepiej obrać sobie trasę przebiegającą przez trzy, cztery dziury w dachu i na tym odcinku rozpocząć zabawę z podgrzewaniem bestii. W tym momencie postępujemy już podobnie jak w przypadku pierwszego pojedynku. Oddalamy się na kilkanaście metrów i serwujemy potworowi kilka porcji ciepłego lasera na wynos. Po takiej dawce trup gwarantowany. Na koniec wystarczy przekręcić zawór znajdujący się na ścianie, naprzeciwko wejścia i wyjść przez otwór w miejscu, gdzie jeszcze przed chwilą widzieliśmy pożar.
Runda 3
Ostatnie spotkanie z Berserkerem to prawdziwy deser, który odbieramy po zjedzeniu pierwszego i drugiego dania. Krótka potyczka wygląda groźnie, jednak tylko na pierwszy rzut oka. Jedyne, co musimy uczynić, aby po raz ostatni przytrzeć nosa potworowi to heroiczny bieg w stronę ostatniego wagonu pociągu. Po drodze zauważycie na pewno zielony przycisk, umieszczony po prawej stronie, tuż za okrągłymi pierścieniami. Służy on do odłączenia platform zaczepionych od tego miejsca aż do końca kolei. Nie zatrzymujemy się zatem przy przełączniku, lecz biegniemy dalej, dopóki bestia nie zawróci w kierunku ogona pociągu. Gdy tak się stanie, szybko wciskamy niebieski krzyżyk i czym prędzej lecimy nacisnąć button, który wcześniej zignorowaliśmy. Jeżeli wszystko poszło zgodnie z planem, Berserker powinien zakończyć swój żywot pod kołami stalowego potwora. Na koniec pozostaje nam jeszcze jak najszybciej powrócić do Don’a, ponieważ zbliża się kolejne zagrożenie
CORPSER
Kolejny boss, tym razem jest nawet dosyć duży i groźny. Żartowałem, wystarczy szybko zabrać się za jego eksterminację i w try miga zginie w odmętach lawy.
Do Corpsera strzelamy, gdy jego nogi znajdują się w powietrzu, w przeciwnym wypadku wszystkie strzały zostają odbite i nie wyrządzają mu żadnych szkód. Warto wiedzieć, że stojąc po lewej stronie potwora, zawsze znajdziemy się w miejscu, z którego możemy oddać dogodny strzał. W momencie gdy kończyny bestii odsłaniają jej brzuszek, strzelamy najpierw w korpus, pamiętając, że ranią go tylko zadraśnięcia poniżej czarnego zawieszonego na jego szyi pasa. Boss szybko skrzywi twarz z bólu, odsłaniając tym samym wąsy, które są jego drugim czułym punktem. Po salwie skierowanej w kierunku włosów na buźce, przerośnięty pająk cofnie się o kilka kroków. Akcję powtarzamy kilkakrotnie, dopóki Corpser nie wejdzie na platformę/most znajdujący się nad jeziorem lawy. W miejscu, gdzie metal styka się z ziemią, zauważymy dwie klamry, jedną po lewej i jedną po prawej stronie. Wystarczy je otworzyć, strzelając w nie z dowolnej broni, aby zakończyć przygodę z robakiem.
RAAM
To ostatni boss, który jako jedyny, naprawdę zasługuje na miano bossa. Na poziomach Casual i Hardcore, generała da się pokonać za pomocą Lancera i kilku granatów. Dopiero Insane stawia poprzeczkę tak wysoko, iż momentami możemy jedynie żałować, że autorzy nie przygotowali cheatów do swojego hiciora. Ale bez nerwów, nie takich przeciwników przechodziło się w swojej karierze gracza, wszystko to tylko kwestia odpowiedniego podejścia.
Najłatwiejsza do wykonania i najskuteczniejsza taktyka zakłada wykorzystanie Torque Bow oraz Snajperki. Amunicji do tej pierwszej nigdy nie za wiele, dlatego już od samego początku wizyty w pociągu, powinniśmy ją oszczędzać, aby na ostatnią walkę pozostało minimum sześć strzał. Drugie tyle znajdziemy po prawej stronie ostatniego wagonika, jaki odwiedzamy przed walką. Snajperka również czeka na nas w lokacji „przygotowawczej”. Uzbrojeni w dwanaście sztuk amunicji do łuku i narzędzie każdego szanującego się kampera przystępujemy do akcji.
Rozgrywkę rozpoczynamy za betonowym murem i tam proponuję pozostać do samego końca. Pierwszym krokiem powinien być strzał z łuku. Dzięki wybuchowi, ptaki otaczające RAAMa na chwilę pozostawią go bez osłony. W tym czasie serwujemy mu salwę ze snajperki i jeżeli sprzyja nam szczęście, zdążymy zafundować mu aż dwa pociski prosto w główkę. Gdy kruki wrócą na swoje miejsce, ponownie stosujemy wybuchającą serię z Torque Bow i powtarzamy całą akcję. Jeżeli utrzymamy odpowiednie tempo, RAAM pozostanie w miejscu aż do końca. Dopiero gdy wyprztykamy się z amunicji, musimy pozwolić wrogowi na podejście bliżej. W ręku wciąż trzymamy granaty, dlatego gdy generał przejdzie ok. połowę odległości dzielącej Fenixa od działa, powinniśmy zacząć ich używać. Ponownie wykorzystujemy taktykę: „wybuch i strzał lub dwa ze snajperki”. Jeżeli po tej akcji przeciwnik wciąż będzie stał twardo na nogach, pozostaje jedynie modlitwa i naparzanie z pistoletu w nadziei, że boss jedzie już na rezerwie.
Powyższa taktyka pozwala na oddanie maksymalnie 32 strzałów ze snajperki, przy czym do zabicia RAAMa potrzeba zaledwie 18 headshotów. Zatem za trzecim bądź czwartym razem powinniśmy wyjść z tej potyczki zwycięsko. Po walce czeka już tylko outro i zgarnięcie ostatnich archivementów.
WRETCHES
Słowo wretches powstało chyba z przekręcenia polskiego wyrazu „wredne”. Dlaczego? Ponieważ inaczej tych czteronożnych stworów nazwać nie można. O ile spotkanie ze zwykłą odmianą można szybko zakończyć za pomocą strzelby, o tyle radioaktywne stada sprawią już nie lada problem. Mowa tu oczywiście o poziomie Insane, na pozostałych jest dużo prościej i możemy wyjść cało z opresji, korzystając jedynie z Lancera.
Kilkakrotnie spotkacie się z większymi stadami święcących wretches. Jedyną bronią, jaka może wtedy pomóc, jest strzelba. Niestety jej wadą jest długi czas przeładowania, z którym trzeba sobie jakoś poradzić. Najważniejszy jest ciągły ruch, przeciwnicy są niewiele szybsi od Fenixa, zatem chwilę zajmie im zanim nas dogonią. Dobrze sprawdza się chód do tyłu przy jednoczesnym ostrzale tych osobników, którzy podążają za nami. Trzeba także uważać na efekt wybuchu, następujący po zabiciu napromieniowanego stwora. Najlepiej od razu po ataku, stosować odskok zapobiegający niepotrzebnemu spadkowi energii. Wiele lokacji pozwala biegać naokoło, przy jednoczesnym blokowaniu się przeciwników na niektórych obiektach. To powinniśmy wykorzystać przy walkach z wretches, aby je odpowiednio spowolnić. Szybka rundka wokoło wagoników, podczas gdy idziemy tyłem i strzelamy z shotguna, powinna zadziałać za drugim, może trzecim podejściem. Warto zaopatrzyć się także w odrobinę szczęścia.
THERON GUARDS
Najbardziej nieprzewidywalni i przez to najtrudniejsi przeciwnicy w grze. Potrafią zabić w ciągu ułamka sekundy, trafiają strzałą i boom, po nas. Nie można do tego dopuścić. Gdy tylko otrzymujemy sygnał od partnera (a robi to niemal zawsze w przypadku walk z tym typem przeciwników) o zbliżających się Theron Guards, powinniśmy znaleźć dobrze umiejscowione schronienie i czekać, aż przeciwnicy odkryją swoje pozycje. Dopiero wtedy ściągamy ich z dużej odległości za pomocą łuku lub pistoletu. Jeżeli zobaczycie, że broń trzymana przez wroga świeci się na żółto, nie wychylajcie głowy zza muru. Oznacza to, że strażnik szykuje się do strzału i za chwile coś wysadzi, lepiej żebyście to nie byli Wy. Dalej trzeba stosować typową taktykę pozycyjną, od osłony do osłony, powoli oczyszczając poszczególne sektory. Dlatego właśnie walka w pumping stadion pod koniec aktu trzeciego potrafi zająć nawet 30 min na poziomie Insane. Cierpliwość to podstawa. Warto również nasłuchiwać dźwięków łuku wroga, dzięki temu wiemy, czy jest gotowy do strzału czy nie ( specyficzne „dżżżż”, gdy dzielą nas ułamki sekund od pociągnięcia za spust).
Hardcore locations:
Bitwa na przedmieściach
Bitwa wieńcząca drugi akt nie jest trudna, aczkolwiek potrafi dać się we znaki osobom, które przechodzą grę na poziomie Insane. Istnieją dwa miejsca, z których możemy łatwo i spokojnie prowadzić ostrzał w trakcie rozgrywki. Dom z dziurą na okno po stronie zachodniej i murek, zaraz obok działa, po stronie wschodniej. Zaczynamy od tego drugiego lokum, aby objąć wzrokiem snajperów, dających się we znaki naszej drużynie. Czeka nas kilka fal – dziur locustów – które należy zawsze jak najszybciej zamykać przy pomocy granatów. Jeden celny rzut i sporo trupów za jednym razem uwięzionych w tunelu. Na sam koniec wyskoczą jeszcze panowie z wyrzutniami rakiet. Na wschodniej części muru zauważymy duże białe beczki, do których wystarczy strzelić, by podtrzymujące je podpory zsunęły się prosto na głowy boomerów. Tak kończymy drugi akt opowieści...
Mine – wretches (czytaj: kopalnia pełna napromieniowanych „wredzin”):
Drugie spotkanie z większą grupą napromieniowanych wretches nie należy do przyjemnych. Wielka sala z wagonikami, do której nagle wpada kilkanaście czteronożnych potworków, nie ułatwia zadania eksterminacji wroga. Stosując się do zaleceń z działu „przeciwnicy”, powinniśmy jednak uporać się z zagrożeniem. To właśnie tutaj najlepiej sprawdza się krążenie dookoła planszy i strzelanie przy jednoczesnym chodzie do tyłu. O pomocy Don’a możecie zapomnieć, AI w takich momentach zachowuje się gorzej niż w Daikaszanie. Zaznaczam również, że nie ma sensu wchodzić na schodki, dopóki nie uporamy się z przeciwnikami. Inaczej czeka nas pewna śmierć.
Pumping station:
I oto osławiona bitwa rozgrywająca się pod koniec trzeciego aktu. Pierwsze i najgorsze spotkanie z Theron Guards. To tutaj stosujemy taktykę opisywaną dla tego rodzaju wrogów w dziale „przeciwnicy”. Cierpliwość, gra pozycyjna i 30 minut kluczenia pomiędzy osłonami - tak wygląda ten etap rozgrywki. Najbezpieczniej jest już na samym początku zająć miejsce za ostatnią osłoną, znajdującą się przed wejściem na stację. Dzięki temu będziemy w stanie ściągnąć z jednego miejsca 3-4 strażników. Może się zdarzyć, że któryś z nich zejdzie po schodach, wtedy bez chwili zastanowienia, za wszelką cenę staramy się zabić go, nim zdoła przejść za mur. Warto zmarnować nawet jedną strzałę z łuku. Gdy nastąpi chwila ciszy i nie będziemy dostrzegać już więcej przeciwników, najlepiej jest cofnąć się do betonowego klocka, znajdującego się na wysokości drugiego końca platformy i z tego miejsca oczyścić tyły wroga. Dopiero po tym zabiegu wchodzimy na stację schodkami, przy których wcześniej się chowaliśmy. Warto od razu przejść na drugą stronę stacji, tam gdzie powinni być pozostali kompani, choć oczywiście na pewno ich tam nie ma, bo AI znowu zawiodło. Znajdziemy tam za to dwie osłony, zza których możemy sprzątnąć pozostałych 2-3 przeciwników. Tak oto kończymy akt trzeci.
Gun’y:
Tutaj miał powstać większy fragment poświęcony poszczególnym broniom, jakie możemy spotkać w grze, ale w sumie takich materiałów można znaleźć w Internecie od groma i jeszcze więcej. Przeglądanie statystyk i zaleceń graczy, którzy radzą kiedy i gdzie używać danej pukawki jest po prostu bez sensu. Budowa Gears of War, mimo swojego poziomu trudności, jest prosta jak konstrukcja cepa. Zawsze największą siłę przebicia mają najpotężniejsze zabawki. Zbieranie i noszenie przy sobie kompletu granatów to podstawa, nie raz, nie dwa, traficie na sytuację, w której oddział locustów otoczy Wasz zespół i ostatnim tchem będziecie powstrzymywać ich przed podejściem bliżej. Na taką czarną godzinę „wybuchowe jabłuszka” zostały wręcz stworzone, zatem nie bójcie się ich używać na prawo i lewo w razie problemów. Po każdej większej jatce można znaleźć kilka nowych sztuk na polu bitwy, więc nie obawiajcie się o brak wsparcia. W pozostałych fragmentach rozgrywki przyda się zestaw małego Rambo: Lancer + strzelba. Z pierwszą z wymienionych broni radzę się nie rozstawać, jest to najbardziej uniwersalna i najefektowniejsza giwera w całej grze. Można ją stosować zawsze i wszędzie, z dużym prawdopodobieństwem sukcesu. Zawodzi jedynie przy bliskich spotkaniach z wrogiem. Wtedy z pomocą przychodzi shotgun, który powinniście nosić ze sobą jako drugą broń. Nie ma nic lepszego na wretches’y niż porządna dawka śrutu.
Jeżeli chodzi o pozostałe narzędzia zbrodni to sensowne zastosowanie potrafię znaleźć jedynie dla łuku z wybuchającymi strzałami, którego używają Theron Guards w dalszej części rozgrywki. Gdy tylko macie ku temu okazję, warto podnieść i wystrzelać dostępną amunicję w zbożnym celu. Należy jednak pamiętać, że broń ta występuje w grze tylko kilka razy i nie warto trzymać pustej pukawki w nadziei, że znajdziemy gdzieś „doładowanie”. Po wykorzystaniu podniesionych zasobów należy powrócić do shotguna i nie narażać się na niepotrzebne nieprzyjemności spowodowane brakiem drugiej giwery.
Wygląda na to, że przekazałem już całą najpotrzebniejszą wiedzę o sztuce przeżycia w świecie GOW. Na pewno sami wypracujecie jeszcze swoje własne strategie i niejednokrotnie zaklniecie na autora tego tekstu, psiocząc na bezsensowne porady. Zapewniam jednak, że powyższe sposoby zostały sprawdzone i umożliwiają bezbolesne przejście przez tryb Insane. To tyle, widzimy się ponownie przy okazji „poradnikowania” drugiej części przeboju Epic Games.
Post został pochwalony 0 razy
|
|